Zelda: Como Wind Waker Preparou o Terreno para Lágrimas do Reino

Wind Waker é um título subestimado no panteão de Zelda, cuja influência pode ser vista mais do que nunca no último título da série, Lágrimas do Reino.

Zelda, Wind Waker, Lágrimas do Reino

Resumo

Lágrimas do Reino é uma fusão de tudo o que a série Zelda conseguiu antes, mas um jogo em particular introduziu uma série de conceitos fundamentais que o Zelda de mundo aberto não seria o mesmo sem.

The Legend of Zelda: The Wind Waker foi uma entrada divisiva na série quando foi lançada pela primeira vez. Grande parte disso teve a ver com seu estilo de arte chibi inspirado em anime e tom mais descontraído após Ocarina of Time, mas essas costumam ser as mesmas razões pelas quais os fãs olham para Wind Waker como uma obra-prima hoje em dia. Não apenas Wind Waker envelheceu melhor do que quase qualquer outro Zelda em 3D, ele também preparou o terreno para a entrada mais vendida e mais aclamada pela crítica na série, Breath of the Wild. Por mais que BOTW inovasse e influenciasse inúmeros jogos desde então, ele (e Lágrimas do Reino por extensão) não teriam se tornado a figura imponente que são sem a sólida base estabelecida por Wind Waker.

O Estilo Gráfico de TOTK Só Foi Possível Graças ao Wind Waker

Wind Waker Introduziu o Estilo Gráfico Cel-Shaded na Franquia Zelda

TOTK e BOTW têm os visuais em 3D mais bonitos de qualquer jogo Zelda, e isso não é por acaso. Não se trata apenas do hardware mais poderoso do Switch, mas também é resultado do estilo artístico dos jogos em si. BOTW e TOTK não tentam ser muito realistas, mas ainda assim utilizam o poder do Switch para fornecer um mundo quase realista. Essa combinação do melhor dos dois mundos entre expressividade cartoon e realismo 3D em TOTK é um equilíbrio que se inspira no estilo gráfico cel-shaded de The Wind Waker.

A estética de Wind Waker foi infamemente inspirada muito fortemente pelos estilos de anime, mais especificamente pelos estilos de arte do Studio Ghibli. Isso resultou em uma versão mais inocente e infantil de Link, apelidado de Toon Link, que inicialmente foi alvo de críticas pelos fãs após o lançamento de WW. Essa crítica acabou levando a Equipe Zelda a criar Twilight Princess, cujo design de arte mais sombrio e realista foi uma clara resposta às críticas que o estilo gráfico cel-shaded de Wind Waker recebeu. No entanto, com o tempo, a estética gráfica de Wind Waker ironicamente se manteve melhor do que qualquer outro título Zelda em 3D, incluindo Twilight Princess, e esse é um fato que não passou despercebido pela Equipe Zelda.

Ao construir os dois títulos mais recentes da série, a Equipe do Zelda encontrou o equilíbrio perfeito entre o realismo sombrio de Twilight Princess e o estilo cartoon de Wind Waker no estilo cel-shaded de BOTW. É um visual que se encaixa perfeitamente na tensão entre os personagens de fantasia caprichosos que Link encontra em sua jornada e os terríveis males demoníacos contra os quais Link luta, que juntos compõem igualmente a terra de Hyrule.

Os Conceitos de Jogabilidade de Wind Waker Foram Influentes em Zelda de Mundo Aberto

Além da superficialidade da estética, Wind Waker introduziu uma série de conceitos de jogabilidade que são inseparáveis do que torna o Zelda de mundo aberto tão incrível. Um conceito-chave que tornou a exploração de mundo aberto mais atraente é a Folha Deku do Wind Waker. A Folha Deku no Wind Waker é usada como uma espécie de paraquedas que permite que Link deslize após pular de lugares altos. Como os jogadores de TOTK reconhecerão, isso se assemelha bastante ao Paraglider, que é um item essencial na exploração de mundo aberto do Zelda.

Em retrospectiva, a Folha Deku era apenas um protótipo para o Paraglider, servindo como uma prova de conceito. Traçando a ideia ainda mais atrás, a Folha Deku em si era um derivado mais simplificado da Flor Deku usada pelo Link Deku Scrub em Majora’s Mask. O que a Folha Deku fez de diferente da Flor Deku do Link Deku Scrub em MM foi dar ao Link um item específico que permitia planar sem a necessidade de usar uma máscara para se transformar ou ter que sair de uma Flor Deku para usá-la. O Paraglider é uma parte importante que coloca o “ar” em “Zelda de mundo aberto”, e tudo isso é graças à Folha Deku de Wind Waker.

Outra parte extremamente importante tanto de BOTW quanto de TOTK que teve origem em Wind Waker é o sistema de saque de monstros. Ao contrário de jogos anteriores da série, onde monstros apenas largavam Rupees ou Hearts, os monstros em BOTW e TOTK largam partes de monstros que servem para vários fins. Isso é especialmente importante em TOTK, porque não só as partes de monstros são imperativas para cozinhar e misturar poções, mas muitas vezes são o que os jogadores vão Fundir para criar itens mais fortes. O primeiro jogo da série Zelda que viu monstros largando partes que não sejam hearts, rupees, ou munições de itens foi Wind Waker.

Na verdade, até mesmo o ato de fazer um monstro soltar itens em TOTK está intimamente ligado ao Wind Waker; ou seja, ao seu combate. Wind Waker levou o combate mais a sério do que nunca, introduzindo o conceito inédito na série de aparar os ataques inimigos, que na verdade foi o precursor inicial do Flurry Rush de BOTW.

Mecânica de combate à parte, a maioria dos inimigos que Link enfrentará em TOTK nem mesmo estariam lá se não fosse por Wind Waker. O tipo de inimigo mais comum em mundo aberto de Zelda, o Bokoblin, teve sua origem em Wind Waker. Embora a maioria dos jogadores provavelmente já esteja cansada de se deparar com acampamentos de Bokoblins nos últimos sete anos desde o lançamento de BOTW, ninguém nunca se cansa de bombardear impiedosamente todo o grupo antes que eles saibam o que os atingiu. Claro, os Bokoblins sempre foram apenas versões mais fracas dos icônicos Moblins de Zelda 1Wind Waker.

Para o bem ou para o mal, um elemento de jogabilidade final, mas não menos importante, que se tornou sinônimo de Zelda em mundo aberto é a busca pelos Koroks. Se os jogadores gostam ou não, Wind Waker foi o primeiro jogo da série a apresentar os Koroks. Enquanto os jogadores de TOTK têm uma relação de amor e ódio com os Koroks, eles inegavelmente se tornaram ícones da franquia. Da próxima vez que os fãs virem um vídeo viral de Link lançando um Korok pelo mapa em um dispositivo de tortura improvisado de Zonai, eles só terão Wind Waker para agradecer.

Wind Waker Fez o Mundo Aberto de Zelda Maior do Que Nunca

Wind Waker teve o maior mundo aberto na história de Zelda antes de BOTW

Por mais irritante que seja coletar Koroks, nenhum jogador pode negar que descobrir um enquanto explora fora do caminho batido é uma experiência recompensadora. Os Koroks são apenas uma das muitas coisas que dão aos jogadores um motivo para explorar a versão expansiva do Hyrule de mundo aberto da série Zelda. Além dos próprios Koroks, no entanto, Wind Waker fez muito mais pelo mundo aberto de Zelda do que provavelmente recebe crédito. Na verdade, uma das maiores maneiras como WW expandiu a fórmula criada em OOT foi criando a maior versão de Hyrule em um jogo 3D da série Zelda até então.

Enquanto o tamanho exato do mapa de Wind Waker nunca foi definitivamente medido, geralmente concorda-se que é consideravelmente maior do que o mapa de Twilight Princess e apenas ligeiramente menor do que o de BOTW. Em outras palavras, o mapa de Wind Waker foi uma conquista incrível, mesmo em termos de jogos modernos de mundo aberto. O que provavelmente tornou isso possível do ponto de vista técnico foi o fato de Link estar no mar, e assim o mundo poderia ser consideravelmente mais vazio do que uma massa terrestre física como BOTW ou Twilight Princess.

Além disso, a velocidade com que o Rei dos Leões Vermelhos podia viajar era muito mais rápida do que Link conseguia correr, fazendo o mundo do overworld parecer menor. Apesar de quão belo o mundo era e de quão rápido o Rei dos Leões Vermelhos podia viajar com o vento a seu favor, infelizmente isso não impediu que o mundo de Wind Waker ainda parecesse bastante vazio às vezes. Essa é uma crítica comum direcionada ao WW, e certamente é mais uma coisa que TOTK aprendeu com seu antecessor e cuidou de corrigir.

Apesar do mapa de WW ser quase tão grande quanto a versão de Hyrule de BOTW, não era um mundo aberto da mesma forma que TOTK ou BOTW são. Mesmo que os jogadores pudessem viajar para a maioria dos lugares em Wind Waker desde o início, ainda havia muitas áreas bloqueadas até que Link tivesse certos itens ou completasse certas linhas de missão. Isso é o que diferencia Wind Waker do mundo aberto puro de BOTW e TOTK, apesar de literalmente se passar no mar aberto. O Zelda original em grande parte recebe o crédito por inspirar o grande mundo aberto de BOTW, e embora isso seja definitivamente verdade em termos de liberdade, o tamanho e escopo do mapa de BOTW foram um testemunho inegável do legado que Wind Waker deixou.

A história de Wind Waker foi uma inspiração importante para TOTK

Wind Waker Continua a Influenciar a Indústria de Jogos Indiretamente Através de TOTK

Wind Waker estabeleceu muitas bases para BOTW e TOTK se desenvolverem em termos de jogabilidade, mas há mais uma área importante onde sua influência pode ser sentida. Nomeadamente, em sua história e personagens.

A caracterização da Princesa Zelda em BOTW e TOTK foi realmente apenas possível por causa de Wind Waker. BOTW introduziu uma versão da Princesa Zelda que é sua própria pessoa, independente e, às vezes, rebelde. No entanto, nem sempre foi assim que a Princesa Zelda era nos jogos anteriores. Em jogos anteriores, ela costumava desempenhar o papel de donzela em perigo, mal tendo muita personalidade. Os primeiros indícios dessa mudança foram em OOT quando a Princesa Zelda assumiu o futuro de Hyrule em suas próprias mãos ao se tornar Sheik. No entanto, mesmo nessa história, ela lutou puramente para manter o status quo do reino sem quaisquer desejos pessoais próprios.

Em Wind Waker, esse conceito foi completamente alterado. Tetra de Wind Waker negava ativamente o nome da Princesa Zelda e viveu como uma pirata por grande parte de sua vida. Da mesma forma, a Princesa Zelda em BOTW nunca quis viver seu “destino”, preferindo estudar e pesquisar a tecnologia Sheikah. Embora eventualmente tenha aceitado a coroa, ela decidiu fazê-lo em seus próprios termos, continuando suas pesquisas na Vila Hateno mesmo depois da derrota de Calamity Ganon. Nesse sentido, Breath of the Wild e Lágrimas do Reino claramente se baseiam no legado introduzido pela versão da Princesa Zelda de Wind Waker.

Assim como Wind Waker, a história de TOTK também contém uma tensão entre as gerações mais velhas e mais jovens que é melhor transmitida através de seus personagens reais. Tanto Rauru de TOTK quanto o Rei Daphnes de Wind Waker são líderes de um tempo há muito passado que devem deixar o mundo nas mãos da geração futura. Curiosamente, o Rei Daphnes serve como “guia de fadas” de Link em WW como o Rei dos Leões Vermelhos; um papel que o Rei Rauru também assume no início do jogo de TOTK.

Apesar de ser um título amado no fandom de Zelda, Wind Waker ainda permanece como uma entrada negligenciada no escopo mais amplo da franquia. Através de sua influência em BOTW e TOTK, no entanto, está se tornando cada vez mais claro que o impacto duradouro de Wind Waker continua a ter consequências de longo alcance na indústria de videogames como um todo. Ainda não está claro para onde a franquia Zelda irá após TOTK, mas os fãs podem ter certeza de que os tons musicais que Link conduziu em Wind Waker pelo menos continuarão a ressoar ao fundo, como harmonias sutis que tornam uma melodia mais bonita.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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