Zelda 2D está morto, Echoes of Wisdom prova isso

É um momento monumental para os fãs de longa data de Zelda. A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria promete ser o primeiro título 2D adequado desde Uma Ligação Entre Mundos de 2013. Isso é incrível, pois o sucesso sem precedentes do estilo de mundo aberto de Breath of the Wild e Lágrimas do Reino levou muitos fãs a suspeitarem que o Zelda 2D poderia estar morto e enterrado para sempre. Em certo sentido, eles estavam certos.

Zelda

Enquanto Ecos da Sabedoria adota a perspectiva de cima para baixo dos títulos tradicionais de Zelda, sua jogabilidade é tudo menos tradicional. Ecos da Sabedoria é 2D no nome, mas não é um verdadeiro Zelda 2D no estilo que muitos fãs têm em mente quando pensam nos clássicos. Ecos coloca a alma de BOTW no corpo de Link’s Awakening, criando algo que não é exatamente um Zelda de mundo aberto, mas certamente também não é 2D.

O Que Diferencia o Zelda 2D do 3D?

Zelda 2D e 3D não eram tão diferentes no início

2D Zelda representa a experiência tradicional de Zelda. Foi onde a série começou. O jogo de ação e aventura 2D de 1986, The Legend of Zelda para o NES, permitia aos jogadores controlar Link de cima para baixo. Enquanto o segundo jogo da série, Zelda 2: The Adventure of Link, adotou um estilo de rolagem lateral, a perspectiva de cima para baixo mais uma vez seguiu a série para o inovador A Link to the Past, que foi um título definidor para a franquia.

ALTTP expandiu o estilo de jogabilidade centrado na exploração de masmorras que TLOZ criou pela primeira vez, enquanto aprimorava os controles, quebra-cabeças e narrativa consideravelmente. ALTTP se tornou o padrão ouro para a série, criando muitos dos mecanismos que continuariam a ser fundamentais para a série. A perspectiva de cima para baixo então continuaria em Link’s Awakening para o Game Boy, antes de a série Zelda finalmente dar seu primeiro salto para o 3D com o Ocarina of Time de 1998 para o N64.

Ocarina of Time mais uma vez redefiniu a franquia de forma semelhante ao A Link to the Past, mas além de seu estilo gráfico 3D, grande parte de sua jogabilidade era na verdade muito iterativa do A Link to the Past. No entanto, o imenso sucesso crítico e comercial de Ocarina of Time mudou para sempre a trajetória da franquia Zelda, com os maiores títulos de Zelda a partir de então sempre tendo gráficos em 3D.

Conforme a série avançava, Zelda 2D e 3D se tornavam entidades próprias completamente. Enquanto a série continuava a se aventurar em uma nova direção nos consoles da próxima geração, os sistemas portáteis mantinham o Zelda 2D vivo e ativo devido às suas próprias limitações de hardware. Isso teve o efeito interessante de preservar o estilo clássico de jogabilidade do Zelda, porque mesmo que os jogos 3D fossem diferentes dos 2D, todos ainda mantinham muitos dos mesmos mecanismos básicos entre eles.

“Quando os gamers chamam um jogo de “estilo Zelda”, geralmente estão se referindo ao estilo clássico de jogo top-down em 2D da série Zelda.”

À medida que a divisão entre 2D e 3D se tornava mais pronunciada, títulos top-down 2D como Oracle of Ages e Seasons e o Minish Cap continuaram a manter o visual clássico de ALTTP na próxima geração de sistemas. Quando os jogadores chamam um jogo de “estilo Zelda”, geralmente estão se referindo ao estilo clássico top-down 2D do jogo Zelda.

Esses jogos possuem uma série de dungeons com quebra-cabeças, itens para os jogadores coletarem que os ajudam a progredir, e objetos especiais que os jogadores precisam encontrar no coração de cada dungeon. Os jogadores navegam por um grande mundo aberto cujos segredos só podem ser desbloqueados depois que os jogadores recebem um novo item de uma dungeon, forçando uma progressão linear sem muita ajuda. Em termos dessa fórmula de jogabilidade, os primeiros jogos 3D de Zelda nunca estiveram muito longe dos títulos 2D, pois eram derivados do que o Zelda 2D de cima para baixo criou.

O jogo The Legend of Zelda de 1986 introduziu uma fórmula centrada em itens de masmorra que se tornou uma marca registrada da franquia, e da qual nenhum jogo Zelda 2D jamais existiu sem. Mesmo com BOTW e TOTK deixando para trás as grandes masmorras expansivas e a progressão linear, sempre houve um sentimento entre os fãs de que um novo Zelda 2D poderia surgir e levar as coisas de volta às raízes da franquia. Ecos da Sabedoria é finalmente o Zelda de cima para baixo que os fãs estavam esperando, mas está longe do que qualquer um poderia ter esperado.

Ecos de Sabedoria Borrando a Linha Entre Zelda 2D e 3D

Echoes of Wisdom é um jogo em 3D na Perspectiva Top-Down

Eco de Sabedoria é um título 2D de cima para baixo no estilo de Zelda em termos de ângulo de câmera e perspectiva, mas é aí que as semelhanças entre o antigo e o novo parecem terminar. Levando em consideração os marcos dos títulos 2D e 3D de Zelda, EOS está fundamentalmente ultrapassando os limites 2D para criar algo totalmente novo. Apesar da perspectiva ser de cima para baixo, pode haver até mais semelhanças entre EOS e Zelda 3D do que entre EOS e Zelda 2D.

Como o produtor da série Eiji Aonuma colocou no trailer de revelação inicial de Echoes durante a Nintendo Direct de junho de 2024: “Queríamos criar um novo estilo de jogabilidade que quebrasse convenções vistas nos jogos passados da série Legend of Zelda com uma perspectiva de cima para baixo.” EOW certamente está fazendo exatamente isso, e está fazendo isso aplicando a mesma metodologia que BOTW fez para quebrar as convenções dos jogos principais em 3D.

Os trailers já mostraram a Princesa Zelda sendo capaz de viajar e explorar áreas do mapa do mundo aberto que teriam sido consideradas “fora dos limites” nos jogos anteriores de Zelda em 2D. Por exemplo, agora ela pode usar sua habilidade de Eco para ficar em cima das árvores e pular sobre elas, algo que os jogadores sempre tiveram que contornar nos jogos anteriores de Zelda em visão de cima. Isso pode parecer uma mudança pequena, mas é verdadeiramente inovadora na forma como permite aos jogadores interagir com o mundo em um jogo de Zelda em visão de cima. Parece que realmente não há nada fora dos limites.

Tão emocionante quanto essa abordagem sem limites para o Zelda 2D pode ser para EOW, é compreensível que tenha levantado bandeiras vermelhas para os fãs dos títulos clássicos. Se nada é proibido para Zelda desde o início, então isso automaticamente remove um importante aspecto da fórmula tradicional de Zelda, que era um senso linear de progressão. Se os jogadores puderem pular qualquer obstáculo com a combinação certa de Ecos, pode ser muito bem possível pular todas as masmorras assim como em BOTW e TOTK, e ir direto para o chefe final.

Enquanto dar aos jogadores mais opções para jogar como quiserem geralmente é algo bom, também pode resultar na perda do desafio de descobrir o caminho a seguir. Isso também poderia significar que os quebra-cabeças em Ecos da Sabedoria sofrem dos mesmos problemas que os de BOTW e de TOTK, que é que podem ser quebrados com a combinação certa de habilidades, ou (como foi o caso do Templo de Fogo de TOTK) evitados completamente.

Mesmo que Eco de Sabedoria adote aquela perspectiva 2D de cima para baixo com a qual os fãs se acostumaram nos clássicos títulos de Zelda, seu nível de liberdade está muito mais alinhado com o de BOTW do que com ALTTP. A Equipe de Zelda não está procurando dar passos para trás, então mesmo com um jogo 2D eles estão tentando inovar. Embora ES não seja o renascimento da mecânica tradicional de Zelda que muitos fãs esperavam que fosse, isso não deve ser surpreendente, considerando que o espírito de inovação sempre foi um aspecto básico até mesmo nos títulos 2D de Zelda do passado.

Zelda 2D Sempre Inovou de sua Própria Maneira

Quebrar Convenções é o Que a Franquia Zelda Sempre Fez de Melhor

Mesmo que o clássico Zelda em 2D tenha sido amplamente definido pelos fãs, nunca foi tão simples como muitos jogadores gostam de sugerir. A franquia Zelda sempre tentou ir além das entradas anteriores para experimentar coisas novas, mesmo quando manteve o estilo tradicional da perspectiva de cima para baixo. Dos gráficos aos esquemas de controle e até a liberdade do jogador, os jogos de Zelda em 2D frequentemente buscaram sair da caixa e fazer avançar a série tanto quanto os jogos em 3D.

Já no segundo jogo da série, a franquia Zelda estava se aventurando em novos caminhos. Na verdade, embora seu estilo de rolagem lateral tenha feito com que Zelda 2 fosse tratado como ovelha negra da série, aquele estilo de jogabilidade de rolagem lateral se tornou um elemento essencial dos jogos 2D que – se os trailers forem alguma indicação – mais uma vez se fez presente em Ecos da Sabedoria. Mesmo ao considerar Zelda 2 como uma anomalia, o ápice de Zelda 2D, A Link to the Past, foi por si só uma grande mudança e inovação em relação ao Zelda original.

“Mesmo no segundo jogo da série, a franquia Zelda já estava se expandindo para tentar coisas novas.”

Com ALTTP, a Nintendo foi capaz de fazer muito mais do que as limitações de hardware do NES permitiam antes. Este foi o primeiro jogo em que os jogadores podiam agarrar e puxar objetos ativamente, o que por si só foi um grande avanço. Além disso, o conceito de ter inimigos onde os jogadores teriam que descobrir uma maneira única de matá-los também foi uma grande mudança. Foram-se os dias em que apenas golpear com uma espada era o suficiente: os chefes se tornaram como um quebra-cabeça próprio a ser resolvido, e esse é um conceito que se manteve até mesmo na Era Selvagem dos jogos.

Depois que ALTTP introduziu tantos conceitos incríveis, era natural que os futuros jogos de Zelda continuassem a expandir essas ideias, assim como TOTK e Ecos da Sabedoria estão fazendo com as inovações de BOTW. O conjunto de jogos que retiveram os estilos de ALTTP foram Link’s Awakening, os jogos Oracle e Minish Cap. Em todos os três casos, essas foram as primeiras tentativas de trazer Zelda para os consoles portáteis, e, portanto, estavam mais focados em traduzir esse estilo para o hardware móvel. Nos casos de Minish Cap e dos jogos Oracle especificamente, serem desenvolvidos pela Capcom definitivamente ajudou a manter o rumo, já que a Nintendo provavelmente não aprovaria outra empresa fazendo algo que fugisse muito da linha de um de seus principais franquias.

Depois de Minish Cap, cada jogo 2D de Zelda desde então se tornou cada vez mais experimental. Deixando de lado os controles de tela sensível ao toque, a era DS e 3DS de jogos em Spirit Tracks, Phantom Hourglass e A Link Between Worlds estavam longe do convencional. Na verdade, A Link Between Worlds é talvez o mais parecido com Eco de Sabedoria. Não apenas acontecia em uma versão semelhante de Hyrule como ALTTP como Eco faz, mas seu mundo de Lorule já foi comparado aos abismos de EOW, e sua habilidade de Fusão de Parede permitia aos jogadores empurrar os limites de um mundo 2D de maneira semelhante a EOW.

Como o primeiro jogo Zelda que permitiu aos jogadores completar quase todas as masmorras na ordem que desejassem, A Link Between Worlds foi verdadeiramente o elo entre os mundos do tradicional Zelda e a Era Selvagem. Nesse sentido, Zelda 2D pode ter sido considerado morto no momento em que os consoles portáteis foram capazes de lidar com gráficos 3D.

Ecos da Sabedoria Simboliza um Novo Começo Para Zelda 2D

Zelda 2D Morreu e Renasceu de Novo com EOW

Se não fosse pelo remake de 2019 de Link’s Awakening, os jogadores provavelmente teriam aceitado a morte do Zelda 2D há muito tempo. Ao utilizar o estilo gráfico e direção de arte de Link’s Awakening, Echoes está, pelo menos, mantendo uma parte da tradição do Zelda que muitos fãs acreditavam ter sido perdida. Em termos de jogabilidade, no entanto, Echoes of Wisdom está definitivamente quebrando o molde do que os jogadores pensavam ser possível para o Zelda 2D.

Mesmo que EOW seja um novo jogo top-down de Zelda, é inegável que é diferente de tudo que veio antes. Olhando para a história de Zelda, essa vontade de mudar e tentar coisas novas sempre foi a maior constante. Assim como ALTTP empurrou os limites do que era possível com seu hardware ao dar aos jogadores uma aventura como nenhuma outra, Ecos da Sabedoria parece estar seguindo essa tradição.

Eco de Sabedoria pode ser um jogo estilo top-down de Zelda, mas o poder do Switch permitiu à equipe de Zelda ir além de duas dimensões de uma forma que nunca foi possível antes. Dessa forma, Eco de Sabedoria sem dúvida significa a morte do Zelda 2D, mas também significa o renascimento do estilo top-down de Zelda ao mesmo tempo.

Via CBR. Veja os últimos artigos sobre Games.

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Rob Nerd
Rob Nerd

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