O último Nintendo Direct anunciou o próximo jogo da franquia — The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Mais uma vez, a franquia foi reinventada de duas maneiras principais. É o primeiro título oficial de Zelda em que a princesa titular é jogável — não, Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure para o Phillips CD-i não contam. Mesmo que pareça reciclar o estilo de arte e motor de jogo do remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para o Nintendo Switch, sua jogabilidade não poderia ser mais diferente. Em vez da tradicional espada, Zelda explora a terra de Hyrule com o Tri Rod, que tem a capacidade de criar Ecoes — imitações temporárias de qualquer objeto ou monstro encontrado no mundo aberto do jogo.
É Tudo uma Questão de Perspectiva
Visão de cima, 3D completo e a Ocasional Side-Scrolling
Mesmo 20 anos depois, há muitas razões pelas quais Ocarina of Time ainda é o jogo mais celebrado na franquia The Legend of Zelda.
O primeiro jogo Legend of Zelda começou com uma perspectiva 2D de cima para baixo. Neste estilo, os jogadores visualizam o mundo de cima para baixo, navegando em um mapa 2D com masmorras intrincadas, um vasto mundo aberto e muitos inimigos na tela ao mesmo tempo. Embora o primeiro Legend of Zelda tenha sido provavelmente desenvolvido dessa forma devido a limitações tecnológicas, jogos modernos como The Legend of Zelda: A Link Between Worlds provam que essa perspectiva é um elemento de design fundamental nos dias de hoje.
O mundo aberto é apresentado como um mapa gigante e expansivo que convida os jogadores a explorar seus cantos e recantos e descobrir segredos. A perspectiva de cima para baixo também facilita o combate estratégico que permite aos jogadores antecipar os movimentos inimigos e planejar seus ataques de acordo. Os jogadores podem identificar terrenos vantajosos, utilizar armadilhas ambientais e superar seus inimigos com precisão calculada. Quando combinado com os quebra-cabeças icônicos de Zelda, essa perspectiva cria um ciclo de jogabilidade onde a exploração, combate e resolução de problemas se entrelaçam perfeitamente.
Ocarina of Time introduziu o primeiro mundo verdadeiramente tridimensional da franquia. Os jogadores controlam Link de trás enquanto ele navega por ambientes complexos, interage com personagens e participa de combates. A mudança de 2D para 3D inaugurou uma nova era de profundidade e detalhes, que permitiu aos desenvolvedores de jogos criar paisagens expansivas que não poderiam ser apreciadas em uma visão de cima para baixo. Ângulos de câmera dinâmicos, vistas impressionantes, caminhos escondidos e arquitetura intricada são impossíveis de retratar em qualquer perspectiva 2D, incluindo a de cima para baixo.
Os jogadores podem experimentar o mundo através dos olhos de Link, sentir a escala de cada masmorra, contemplar a vasta solidão do Campo de Hyrule e vivenciar momentos de diálogo verdadeiramente íntimos. A terceira dimensão também possibilita cenários de combate complexos, com inimigos se aproximando de todos os lados. O mecanismo de Z-Targeting é implementado em todos os jogos 3D de Zelda sem exceção, já que o combate é muito mais complexo do que em qualquer perspectiva de cima para baixo. A liberdade de escalar estruturas e navegar por terrenos diversos adiciona outra camada de complexidade e imersão.
Apenas dois jogos do Zelda utilizam uma perspectiva tradicional de side-scrolling – Zelda II e Link’s Awakening, embora este último tenha usado isso com moderação. Zelda II mistura elementos de ação-aventura, RPG e plataforma de uma forma que nenhum outro jogo do Zelda repete. O combate é principalmente focado em esgrima, com a capacidade de usar técnicas que não eram possíveis a partir de uma perspectiva de cima para baixo – o Down Thrust e o Jump Thrust, que permitem que Link ataque inimigos verticalmente. Os elementos de RPG do jogo são outra partida da experiência usual do Zelda – Ataque, Magia e Vida – que podem ser melhorados ao ganhar pontos de experiência.
Cada Título Possui um Mecanismo de Jogabilidade Único
O Mundo Sombrio, a Canção do Tempo — A Lista Continua
O próximo filme live-action de Legend of Zelda poderia se beneficiar muito ao aplicar esse trope de anime imensamente popular em sua história.
Embora todo jogo do Zelda utilize três mecânicas principais – exploração, resolução de quebra-cabeças e combate – eles também possuem mecânicas únicas que não são completamente reutilizadas em nenhum outro jogo. The Legend of Zelda: A Link to the Past introduz o Dark World, uma dimensão alternativa distorcida que existe em paralelo ao mundo normal do jogo com uma paisagem semelhante. É uma das poucas mecânicas que é reciclada em outro jogo do Zelda – A Link Between Worlds representa Lorule como seu Dark World. Esse jogo ainda é inovador devido à sua nova mecânica de Merging de Paredes, que muda a forma como os jogadores veteranos exploram esse mundo familiar.
O Mundo Sombrio também é representado em Ocarina of Time através do terrível futuro que Ganondorf traz durante a Linha do Tempo Adulta do jogo. Os jogadores têm a oportunidade de explorar lugares que Link visitou quando criança para ver como eles mudaram ao longo de sete anos. The Legend of Zelda: Lágrimas do Reino também utiliza esse mecanismo de forma sutil, a ponto de poucos jogadores perceberem a conexão.
As Profundezas que persistem sob o mundo Superficial do jogo na verdade são uma paisagem refletida – montanhas íngremes na Superfície são profundas trincheiras nas Profundezas, e qualquer corpo de água é uma parede intransponível. Cada Santuário na Superfície tem uma Lightroot alternativa nas Profundezas com um nome invertido. Apesar de reutilizar o mundo aberto de Zelda: Breath of the Wild, Lágrimas do Reino tem sua própria mecânica única – Ultrahand – que permite ao jogador criar todo tipo de dispositivos e veículos a partir de qualquer objeto no jogo.
Falando em reutilizar elementos mantendo a inovação, o período de desenvolvimento de dois anos de The Legend of Zelda: Majora’s Mask é atribuído ao uso de muitos recursos de Ocarina of Time. Apesar disso, Majora’s Mask é um jogo muito diferente dos outros títulos de Zelda. Ele apresenta quatro máscaras de transformação que concedem a Link poderes incríveis e modificam a Canção do Tempo com a capacidade de rebobinar o tempo de volta para o Amanhecer do Primeiro Dia. Com um rigoroso limite de três dias até o apocalipse, os jogadores devem explorar o mundo através de uma série de loops inspirados em “Feitiço do Tempo” até conseguirem evitar o cataclismo iminente.
The Legend of Zelda: The Wind Waker apresenta um vasto oceano que contrasta com o consistente reino de Hyrule da franquia. Os jogadores são incentivados a utilizar a navegação e as mecânicas de vento do jogo para explorar 49 ilhas únicas com o barco consciente de Link, o Rei dos Leões Vermelhos. Mares perigosos, encontros com inimigos oceânicos e o ocasional submarino mantêm a navegação longe de se tornar monótona. Também introduziu o Ataque de Defesa, que adicionou um elemento de “risco vs. recompensa” que os jogos anteriores de Zelda em 3D não tinham em seu combate.
The Legend of Zelda: Twilight Princess amplia o ataque de defesa de Wind Waker com uma série de sete técnicas de espada para aprimorar seu combate – o Golpe Final, Ataque de Escudo, Golpe de Retaguarda, Divisor de Elmo, Golpe Mortal, Golpe de Salto e Grande Giro. Ele também expande a exploração a cavalo de Ocarina of Time permitindo lutas com espadas que o Nintendo 64 não poderia implementar. Por fim, Twilight Princess tem um mecanismo único onde Link pode explorar o mundo como um lobo, com novas habilidades que os jogadores não podiam usar em nenhum jogo anterior de Zelda.
The Legend of Zelda: Four Swords introduz multiplayer cooperativo com até quatro jogadores, daí o nome. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons & Oracle of Ages introduz um par de jogos interconectados, assim como a série Pokémon. The Legend of Zelda: The Minish Cap introduz a capacidade de encolher até um tamanho microscópico. The Legend of Zelda: Skyward Sword introduz os controles de movimento do Wii Remote em seu combate com espadas. Enquanto a série Zelda continuar, a Nintendo com certeza irá continuar concebendo novas maneiras de experimentar essa saga lendária.
Estilos de Arte Diferentes Criam Atmosferas Novas
Pixelado, Cel-Shaded, Sombrio e Melancólico, e Intermediário
A Máscara de Majora é um dos jogos mais únicos na série Zelda, e possui inimigos verdadeiramente estranhos que os jogadores não encontrarão em outros jogos da TLOZ.
A inovação não está limitada apenas às mecânicas de jogabilidade. Cada jogo da Zelda cria magistralmente atmosferas únicas e distintas através de seu estilo de arte. Os primeiros títulos de Zelda são pixelizados devido às limitações gráficas, mas Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda é um jogo de crossover no Nintendo Switch que utiliza intencionalmente gráficos pixelizados para evocar uma sensação retrô. Ocarina of Time e Majora’s Mask utilizaram gráficos mais detalhados em seus ambientes 3D para trazer um novo nível de realismo pelos padrões do final dos anos 90.
Wind Waker é especialmente notável por seu estilo de arte cel-shading, que gerou uma atmosfera caprichosa e vibrante para fazer a exploração parecer uma aventura de piratas em alto mar. Twilight Princess contrasta com Wind Waker com um estilo mais áspero e realista que transmite sua atmosfera mais sombria. Breath of the Wild e Tears of the Kingdom utilizam uma estética realista de aquarela com tons suaves e discretos para transmitir uma sensação de tranquilidade e solidão.